“Insegnare e imparare nell’era della Rivoluzione Digitale”. Seminario con Fondazione Mondo Digitale

Insegnare con il digitale

 

Come insegnare con il digitale? In collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, il seminario di Roma Capitale ha proposto riflessioni ed esercitazioni sull’uso delle tecnologie digitali nell’età evolutiva

 

Il 6 dicembre abbiamo affrontato con un seminario di Roma Capitale il tema delle tecnologie digitali nell’età evolutiva . Come utilizzarle con i minori per insegnare e imparare? Ci siamo affidati alla preziosa collaborazione di Fondazione Mondo Digitale, che ci ha aiutato a comprenderne il ruolo, i pericoli e le opportunità.

Di seguito, vi riproponiamo i materiali, le esercitazioni e alcuni momenti della giornata rivolta, in modo particolare, ad assistenti sociali e dirigenti dei Municipi di Roma Capitale e a chiunque lavori con i minori e nel Terzo Settore.

 

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Fondazione Mondo Digitale

Il seminario è stato curato da Fondazione Mondo Digitale grazie alla partecipazione di Ilaria Graziano, Cecilia Stajano e Ilaria Gaudiello che hanno presentato così le attività della Fondazione.

Scarica le slide di Fondazione Mondo Digitale o consultale in questa stessa pagina (sfoglia le pagine utilizzando i comandi sulla barra):

Presentazione di Fondazione Mondo Digitale

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Design Thinking per fare formazione con le tecnologie digitali. Esercitazioni

I partecipanti al seminario si sono cimentati con 3 esercitazioni nella seconda parte del seminario. Nella prima, hanno raccolto vantaggi e svantaggi del digitale per i minori e nella formazione. Successivamente, accostando delle targhette hanno associato due tecnologie digitali ad un problema che potrebbero risolvere e ad una categoria di minori che potrebbero beneficiarne.

L’ultima esercitazione ha riguardato il Design Thinking, i cui materiali vi proponiamo di seguito insieme alle foto scattate durante le esercitazioni nella sala Rosi di del Dipartimento Politiche Sociali di Roma Capitale.

Scarica le slide di sul Design Thinking o consultale in questa stessa pagina (sfoglia le pagine utilizzando i comandi sulla barra):

Esercitazione sul Design Thinking

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L’impatto pedagogico della rivoluzione del Game. Intervento di Martino Rebonato

Da sempre la trasmissione generazionale del sapere è gravida di tensioni e fratture, perché si tratta sostanzialmente della transizione delle leve del potere, ma quello che stiamo vivendo, mi sembra, è un caso inedito.

In passato la forza e la creatività dei giovani si opponevano alla conservazione delle acquisizioni culturali degli anziani, quindi ai saperi fondati sulla conoscenza acquisita attraverso lo studio e l’esperienza. Semplificando: tradizione versus innovazione.

 

Accesso al sapere

Oggi invece è il problema è proprio le modalità di accesso al sapere: se i giovani hanno, come è evidente, un accesso diretto a tutte le informazioni, a prescindere e più degli anziani, il “sapere” potrebbe poco o nulla aver a che fare con il passato. L’anziano, il maestro è “inutile”.

Non siamo di fronte ad uno dei “soliti” conflitti intergenerazionali. Oggi è la “tradizione” (in senso forte, quella identitaria) ad essere in gioco: traballano le fondamenta del cosa trasmettere, non solo del come trasmetterlo o di chi lo deve trasmettere. Cambiano i parametri della pedagogia. Il “pedagogo” è l’algoritmo.

Ed è qui, più che altri aspetti, che nell’era digitale entra in crisi la Scuola. La sua funzione civica (creare il cittadino competente) partiva dalla trasmissione di informazioni e abilità, produceva conoscenze e competenze, nel quadro di una cultura connettiva sostanzialmente condivisa, anche quando al suo interno le posizioni potevano essere differenti.

Oggi non è più così. E non si tratta solo di riprendere il compito di garantire a tutti un accesso paritario e un’istruzione adeguata. Ciò resta sempre valido e dovremmo darlo per scontato (anche se così non è, purtroppo). Oggi, con tutta evidenza, la Scuola non è più la principale fonte di conoscenza. Le tecnologie digitali liberano, almeno teoricamente, l’alunno dal sapere del maestro, il giovane dal sapere dell’adulto e dell’anziano. E allora quale mission per la Scuola oggi (e più in generale per la “comunità educante” di cui fanno parte le istituzioni e le agenzie educative locali)?

 

Il “Game”

Siamo di fronte ad una svolta epocale: il “game” mette a disposizione tutto, a tutti, dappertutto e nello stesso momento. Le distanze spaziali e temporali sono annullate. La lontananza e l’attesa sfumano.

In questo contesto la paideia (accompagnare il bambino che va “fuori” casa) perde riferimenti sostanziali: i concetti (simbolici e non solo razionali) dello spazio e del tempo. Non si tratta solo di diverse sensibilità sul valore del passato e del futuro, da conciliare. I nostri giovani fanno molta fatica a comprendere la stessa idea di “durata” e di “distanza”. Sopportano difficilmente la resistenza della realtà fisica, dal momento che, con la materializzazione, a spostarsi non sono gli atomi, ma i bytes. Parafrasando Kundera, potremmo parlare di una “insopportabile pesantezza dei corpi”.

È rischioso sottovalutare la portata dell’impatto della rivoluzione digitale sui processi educativi dei bambini e dei ragazzi. La consapevolezza di questi cambiamenti non può e non deve essere rimossa, pena l’impossibilità di farvi fronte responsabilmente. Viviamo in un mondo caratterizzato da un’epocale accelerazione tecnologica: il 50% della popolazione mondiale usa Internet, metà del traffico è su smartphone. In Italia il 68% delle famiglie ha un collegamento attivo.

 

Questioni critiche

Tre scimmiette con lo smartphoneÈ un compito che i genitori e gli educatori si trovano a dover affrontare ogni giorno. Non è questo lo spazio per parlarne. Provo però a segnalare alcune questioni critiche di cui è bene tener conto (non si tratta delle “solite” lamentele di un anziano sui “mala tempora”):

  • il mancato allenamento a sopportare l’attesa e la distanza può favorire un timore patologico del vuoto
  • il condizionamento neuro-mentale del rapporto con uno schermo piatto, che concentra l’attenzione su due sole dimensioni
  • l’ampliamento esponenziale (virale) delle possibilità di potenza (che richiede un aumento proporzionale delle capacità di controllo, che però richiede un tempo praticamente annullato dalla velocità digitale) e della manipolazione (aumento proporzionale della capacità critica)
  • la riduzione della capacità di comprensione e attenzione nei confronti del segno simbolico non iconico (parola scritta e parlata)
  • il narcisismo collettivo (il “selfie” di Narciso): l’omogeneizzazione spinta tra simili, generata da algoritmi “confermanti”, inibisce lo spirito critico e favorisce l’entropia sociale (nei casi più gravi, l’autismo comunicativo.

 

Antidoti educativi

Quali antidoti educativi sono possibili per ridurre gli effetti collaterali della cultura digitale? Propongo tre linee pedagogiche:

  • l’educazione alla fisicità, alla resistenza della massa, alla lentezza, al lavoro manuale, alla consapevolezza “spaziale” e sensoriale (luce-buio; caldo-freddo, dolce-amaro, profumo-puzza, silenzio-rumore, morbido-duro…
  • l’educazione trans-razionale, al limite, all’attesa (e quindi al desiderio), all’alterità, al simbolo, alla ritualità, al silenzio, alla bellezza, al mistero dell’eros, della vita e della morte, all’intelligenza emotiva..
  • l’educazione ermeneutica, al giudizio consapevole e critico, ai significati plurali e alle motivazioni differenti, al valore del dubbio e dell’incertezza, alla ricerca…

Conclusione: immaginare con stupore l’uomo dell’era digitale e operare perché non venga meno la sua umanità.

 

Per informazioni

email ►[email protected]
telefono ► 06.67105395 

 

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